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Woojin Kim

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@pkgupdt 개인적으로는 여러 장점에도 불구하고 쉽지 않을 거라고 보고 있습니다. 일단 성능 측면에서 과거에 단순 스프라이트 처리 수준의 요구사항이 현대에는 셀셰이딩 등 생각보다 고사양을 요구하는 경우가 많아 제법 단순해보이는 게임들도 언리얼 기반으로 만들어져 고사양을 요구하는 경우가 상당히 많아보입니다. 또 네이티브에 비해 현저히 낮은 성능은 일단 제작사 입장에서 고객들을 만족시킬 수 없고 또 기술적으로는 사이다, 와인, 게임툴킷 같은 미들웨어와 경쟁하는 상황에 놓여 성능상의 장점이 희석되지 않을까 싶습니다. 간단히 현대 게임의 요구 사양이 생각보다 훨씬 높다고 봅니다. 30프레임짜리 게임을 15프레임으로 플레이하라고 대부분의 고객을 설득하기는 어려울 것 같습니다.

또 wasm 기반으로 구동되면 배급, 업데이트, 상품 판매가 플랫폼 독립적으로 가능해지기는 하지만 이번에는 보안 문제가 발목을 잡지 않을까 하는 걱정도 있습니다. 한국 MMO들이 그래픽에 비해 뻔한 플레이에 머물던 기간이 긴 이유 중 하나가 완전한 서버 기반의 연산과 클라이언트는 오직 결과만 보여주는 구조였기 때문인데요, 현대에 장르가 복잡해지고 플레이 스타일도 다양해지면서 이전에 비해 클라이언트를 믿고 동작하는 사례가 크게 늘어났숩니다. 심지어 게임디자인 측면에서 재미와 무관하게 위변조에 강한 디자인을 고안하도록 요구받는 일도 늘어나고 있습니다.

그래서 싱글플레이, 비 상용 미들웨어 기반 게임에 제한적으로 사용 가능하겠지만 본격적인 상용 게임에 적용하기에는 해결할 문제가 너무 많지 않나 하는 의견입니다.

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@me 말씀 감사합니다. 😊 물론 아직 가야할 길이 멀지만, 저는 기술적으로 충분히 해결 가능한 문제점들이라고 생각하고 있습니다.

  1. 그래픽 성능 문제에서는, webGPU의 성능이 중요한데 현재까지는 잘 진행되고 있는 듯 합니다. webGPU+wasm에 대한 언리얼 엔진의 공식 지원은 아직 없습니다만 webGPU의 성능에 대해서는 벌칸 성능에 비교하는 기술 실증 데모들이 나오고 있습니다. + 30->15fps는 용납하기 어렵지만 30fps 이상만 유지하는 정도라면 어렵지 않을 거라 예측합니다. 기대하기로는 대부분의 경우 60fps는 무난하지 않을까 싶습니다.

  2. 보안 문제에 있어서는, (클라이언트에서 바로 수정이 어려운) 바이너리 전송-실행인 이상 윈도/안드로이드 클라이언트에 비해 더 위험하지도 않고, 오히려 샌드박싱/악성코드 차단 기능에 있어서 웹쪽이 더 유리한 점들이 많을 것 같습니다. 실행 전에 디지털 사인 등으로 런타임에 integrity 체크를 하기도 쉽고요. 웹이기 때문에 타 플랫폼에 더해 더 위험하지는 않을 것 같습니다. 오히려 웹의 보안 기술을 바로 채용할 수 있다는 장점이 더 크지 않을까요.

미래는 알 수 없는 것이고, 아직 완성된 기술들도 아닙니다만, 제 의견으로는 현재로서는 필수적인 수준까지는 해결 가능성, 방안들이 보인다고 낙관하고 있습니다.